- Какие есть разновидности GeForce, и в чем между ними разница?
- Насколько мощным должен быть мой блок питания, чтобы я мог использовать GeForce?
- Какой кулер лучше использовать для GeForce и как его заменить?
- Моя GeForce очень, очень горячая во время работы. Нормально ли это?
- Какое напряжение AGP слота требуется для GeForce и совместимо ли оно с платами на i845 и i850?
- Поддерживает ли GeForce сжатие текстур (DXTC/S3TC)?
- Каков должен быть размер апертуры AGP и как его изменить?
- Как лучше настроить BIOS для GeForce?
- В BIOS`е у меня есть опция Video Memory, которую можно установить в UC или USWC. А как надо?
- Могут ли GeForce работать с flat panel (DVI)?
- Что такое Quadro и каким образом я могу переделать GeForce в Quadro?
Q: Какие есть разновидности GeForce, и в чем между ними разница?
A: Первые карты GeForce выпускались как с памятью SDR, так и с DDR. DDR вдвое быстрее, чем SDR, так что при высоких разрешениях (1024x768x32 и выше) плата с DDR работает значительно быстрее, чем плата с SDR. У микросхем памяти SDR выводы расположены на двух сторонах, и она использует SDRAM; у микросхем DDR выводы на всех четырех сторонах и она использует SGRAM.
Теперь перечислим спецификации чипов. Для первого - полный список, для последующих - отличия: GeForce 256 SDR/DDR (NV10)
- 256-разрядное графическое ядро
- RAMDAC: интегрированный, частота 350 МГц с поддержкой коррекции гаммы
- Поддерживаемые разрешения: вплоть до 2048x1536@75Hz
- Интерфейс внешней шины: полная поддержка AGP 2x/4x (включая SBA и DME) и PCI 2.2 (включая Bus mastering). Поддерживается режим AGP 4x Fast Writes, который обеспечивает возможность прямого обмена данными между CPU и GPU, минуя системную память компьютера, со скоростью до 1 Гб/сек, что должно положительно сказываться на общей производительности и разгрузить шину системной памяти
- Поддерживаются спецификации: последовательная шина I2C и DDC; ACPI D0-D3 режимы и управление питанием PCI; 100% соответствие PC`99 и PC`99a
- Поддерживается интерфейс DFP с масштабированием, фильтрацией и разрешениями до 1600x1200
- Поддерживается TV выход с разрешением до 800x600
- Поддержка акселерации BitBLT, закраски прямоугольников и полигонов, прорисовка линий, аппаратный курсор и масштабирование по горизонтали/вертикали
- Работа с ускорением графики при 8, 16 и 32 битном представлении глубины цвета
- Интегрированный геометрический процессор преобразования координат, установки освещения и отсечения полигонов, не входящих в конечный кадр (Tranform & Lighting)
- 4 конвейера рендеринга (вывод 4 пикселей за такт), на каждом 1 блок текстурирования
- Возможность наложения до 2-х текстур на 1 пиксель за 1 проход
- Аппаратная установка 8 источников света для всей сцены
- Геометрический движок, выполняющий операции над вещественными числами и занимающийся расположением полигонов в пространстве
- Для формирования текселя используется 8 текстурных сэмплов
- Полная поддержка OpenGL и DX7
- Поддерживается кубическое наложение текстур при использовании карт среды окружения (Cube environment mapping)
- Поддерживаются проективные текстуры (projective textures)
- Поддерживаются все пять форматов компрессии текстур DX6
- Аппаратная поддержка рельефного текстурирования. Поддерживаются методы Embossing (выдавливания) и Dot Product (скалярное рельефное текстурирование)
- Программируемые режимы смешивания нескольких текстур
- Поддержка Vertex Blending (сочетание вершин полигонов), обеспечивающая естественное отображение сложносоставных объектов в местах склейки полигонов
- Рендеринг при 32-битном представлении глубины цвета
- Поддержка полноэкранного сглаживания SSAA (суперсэмплинг). Коэффициенты масштабирования: 1.41x1.41, 2x2
- Анизотропная фильтрация. Уровень анизотропии: 2
- Поддерживается 8-битный стенсель буфер (буфер шаблонов)
- Поддерживается 16/24/32-битная Z-буферизация
- Поддерживаются отраженный свет и размытые тени
- Улучшенные режимы прозрачности и полупрозрачность (Enhanced alpha blending modes)
- Наложение тумана по вершинам полигонов и попиксельно в определенных областях сцены
- Поддержка текстур размером 2048х2048 текселей с точностью 32 бита
- Поддержка HDTV (High Definition Television)
- Поддержка видеооверлеев
- Масштабирование по вертикали и горизонтали с коэффициентом до 8:1
- Управление яркостью, насыщенностью, контрастностью цвета на аппаратном уровне
- Множество конфигураций HDTV, поддерживаемые через DMA и захват управления шиной
- Поддерживается компенсация движения
- Аппаратное смешивание и полупрозрачность для субтитров и меню
- Аппаратная поддержка преобразования цветовых пространств (YUV 4:2:2 и 4:2:0)
- Многопроходная фильтрация видео изображений (5 степеней по горизонтали и 3 по вертикали)
- Поддержка преобразования из планарного YUV12 (4:2:0) формата в упакованный формат 4:2:2 и обратно
GeForce2 GTS/Pro/Ti/Ultra (NV15)
- 4 конвейера рендеринга, на каждом 2 блока текстурирования
- Движок NSR (NVIDIA Shading Rasterizer) обеспечивает аппаратную поддержку Pixel Shaders через D3D8
- Производительность HW T&L: 30 млн. текстурированных полигонов в секунду (пиковая)
- Поддержка реализации таких эффектов, как Motion Blur, Depth of Field через D3D8
- Полная поддержка методов компрессии DXTC и S3TC через DX и OpenGL соответственно
- Аппаратная поддержка интерполяции вершин полигонов (vertex blending) с применением двух skinning матриц
- Полноценная поддержка в драйверах аппаратного ускорения OpenGL 1.2 под ОС Linux
- Поддерживается аппаратное декодирование всех форматов HDTV
- Интегрированный в чип TMDS трансмиттер позволяет подключать цифровые мониторы и поддерживает разрешение вплоть до 1600x1200
- Поддерживаются все разрешения ATSC, включая 1080i
- Поддерживается 8-bit режим альфа-смешивания видео и графики
- Поддерживается VIP 2.0 порт уровня I (8 бит, 75 МГц), что позволяет подключать внешние MPEG2 декодеры/кодеры
- Для вывода видеосигнала на ТВ требуется установка TV-кодера, а в сам чип GeForce2 GTS встроен цифровой интерфейс для подключения этих ТВ кодеров
GeForce2 MX200/MX/MX400 (NV11)
- Производительность HW T&L: 20 млн. текстурированных полигонов в секунду (пиковая)
- Графическое ядро построено на базе ядра GeForce2 GTS и содержит 2 конвейера рендеринга с 2 текстурными блоками на каждом (вдвое меньше, чем у GeForce2 GTS)
- Поддерживается технология вывода на два приемника сигнала – TwinView (эта функция присутствует только в чипе GeForce2 MX). Чип GeForce2 MX имеет два раздельных и независимых видеотракта и два CRTC (Cathode Ray Tube Controller), которые передают данные, сформированные графическим процессором, во встроенный RAMDAC, во внешний RAMDAC (опциональный), в двухканальный передатчик цифрового сигнала или в TV-encoder. Это и дает возможность реализовать поддержку технологии TwinView, которая позволяет подключать к видеоадаптеру на базе GeForce2 MX одновременно два устройства отображения:
o Два CRT-монитора с использованием второго внешнего RAMDAC
o Два аналоговых LCD-монитора
o Один цифровой и один аналоговый LCD-мониторы
o Один цифровой LCD-монитор и один RGB-монитор
o Один цифровой LCD-монитор и TV
o Один RGB-монитор и TV
o Один RGB-монитор и один аналоговый LCD-монитор (со вторым RAMDAC)
o Один аналоговый LCD-монитор и TV
-
Технология Digital Vibrance Control (DVC) - улучшенный способ регулировки качества изображения, позволяет получить отличное качество картинки на различных типах экранов
-
Встроенный High-Definition Video Processor (HDVP)
-
В чипе интегрировано два TMDS трансмиттера
-
Поддерживается режим Z-Buffer/Color depth Mixed mode, т.е. имеется возможность использовать при рендеринге в 32-битном цвете 16-битный Z-буфер, что позволяет увеличить производительность в целом
GeForce3 /Ti200/500 (NV20)
- Число транзисторов: 60 млн.
- 4 конвейера рендеринга, на каждом 2 блока текстурирования
- Возможность наложения до 4-х текстур на 1 пиксель за 1 проход (требуется два такта, если число комбинируемых текстур больше двух)
- Аппаратный T&L с производительностью эквивалентной 76 миллиардам операций с плавающей точкой в секунду
- Полная аппаратная поддержка всех возможностей MS DirectX 8.0 и OpenGL 1.2
- Полностью поддерживаются аппаратные вершинные шейдеры (VertexShaders) DX8, версии 1.0, 1.1
- Полностью поддерживаются аппаратные пиксельные шейдеры (PixelShaders) DX8, версии 1.0, 1.1
- Имеется поддержка объемных (3D) текстур
- Анизотропная фильтрация. Уровень анизотропии: 2, 4, 8
- Имеется поддержка аппаратной тесселяции гладких поверхностей - прямоугольных и треугольных патчей (RT Patches)
- Добавлена аппаратная поддержка рельефного текстурирования типа EMBM (Environmental Mapped Bump Mapping)
- Имеется поддержка отсечения примитивов по произвольно заданным плоскостям
- Поддержка полноэкранного сглаживания MSAA (мультисэмплинг). Число сэмплов выборки MSAA: 2х, 3х, 4х
- Аппаратные средства для экономии полосы пропускания видеопамяти (Light Speed Memory Architecture): поддержка сжатого формата буфера глубины (compressed Z) и раннего определения видимости точек (HSR на базе early Z test)
- Поддерживаются текстуры с размером вплоть до 4096x4096 @ 32 bit
GeForce4 Ti4200/4400/4600 (NV25)
- Число транзисторов: 63 млн.
- T&L производительность: 75-100 млн вершин/с
- Два блока интерпретации и исполнения вершинных шейдеров. Блоки не могут исполнять различный микрокод шейдеров, единственное назначение подобного дублирования - обработка двух вершин одновременно - служит для увеличения производительности
- Усовершенствованные конвейеры закраски обеспечивают аппаратную поддержку пиксельных шейдеров до версии 1.3 включительно
- Поддержка DirectX 8.1 и OpenGL 1.3
- Увеличена эффективная скорость закраски в режимах MSAA, теперь режимы 2x AA и Quincunx AA вызовут существенно меньшее падение производительности. Немного усовершенствован Quincunx AA (смещены позиции выборки семплов). Появился новый метод AA - 4xS
- Усовершенствованная система раздельного кеширования (4 раздельных кеша для геометрии, текстур, буфера кадра и Z буфера)
- Технологии экономии полосы пропускания памяти (Light Speed Memory Architecture II): усовершенствованное сжатие без потерь (1:4) и быстрая очистка Z буфера
- Усовершенствованный алгоритм отброса невидимых поверхностей (Z Cull HSR)
- Два независимых контроллера отображения (CRTC). Гибкая поддержка всевозможных режимов с выводом двух независимых по разрешению и содержанию буферов кадра на любые доступные приемники сигнала
- Два полноценных интегрированных в чип 350 МГц RAMDAC (с 10 битной палитрой)
- Интегрированный в чип интерфейс TV-Out
- Технологии вывода сигнала на два приемника одновременно nView
GeForce4 MX420/440/460 (NV17)
- Аппаратный декодер MPEG2
- Система динамического управления питанием
- Два встроенных контроллера LCD панелей
- В чип интегрировано два TMDS трансмиттера
- Поддержка полноэкранного сглаживания SSAA/MSAA. Коэффициенты масштабирования суперсэмплинга: 2x2. Число сэмплов выборки MSAA: 2х, 3х
- Анизотропная фильтрация. Уровень анизотропии: 2
- 2 конвейера рендеринга, на каждом 2 блока текстурирования
- Возможность наложения до 2-х текстур на 1 пиксель за 1 проход
- Только один блок T&L
- Только двухканальный контроллер памяти
- Нет поддержки:
o Пиксельных шейдеров
o Объемных (3D) текстур
o Аппаратной тесселяции гладких поверхностей - прямоугольных и треугольных патчей (RT Patches)
o Рельефного текстурирования типа EMBM (Environmental Mapped Bump Mapping)
вверх
Q: Насколько мощным должен быть мой блок питания, чтобы я мог использовать GeForce?
A: Рекомендуется не менее 250 Вт; тем не менее, она, вероятно, будет работать и на 230 Вт и меньше (моя работает на 200 Вт, и я слышал, что у кого-то работает и на 150 Вт). Более мощный блок питания нужен для более мощных систем, например, на базе Athlon.
Elsa предлагает следующее решение для систем с GeForce и Athlon:
- 20A на +3.3V power.
- 30A на +5V power.
- 165W для объединенных +5V/+3.3V power.
Если вам кажется, что сбои вызывает недостаточная мощность блока питания, попробуйте временно отключить какие-либо устройства в системе. Если положение изменится, то, вам необходимо установить юолее мощный блок питания.
вверх
Q: Какой кулер лучше использовать для GeForce и как его заменить?
A: Инструкции на английском языке: http://users.rcn.com/chinmonster/
Есть несколько решений по замене кулера:
- TennMax Lasagna BGA cooler. Это хорошие кулеры, хотя и немного дорогие.
- Если TennMax кулер слишком дорог, попробуйте ThermalTtake Blue Orb cooler (GeForce 2). Он дешевле, чем TennMax и тоже хорошо охлаждает, но нарушит работу первого PCI слота.
- ThermalTtake GeForce 4 Highest Performance cooler (GF4 Ti4200,Ti4400,Ti4600).
вверх
Q: Моя GeForce очень, очень горячая во время работы. Нормально ли это?
A: В большинстве случаев, да. Чип GeForce очень сложный, как центральный процессор вашего компьютера, работает на большой частоте и вследствие этого сильно греется. Если кулер на карте работает с нормальной скоростью, не шумит больше обычного и 3D игры не “вешают” систему, скорее всего температура нормальная.
вверх
Q: Какое напряжение AGP слота требуется для GeForce и совместимо ли оно с платами на i845 и i850?
A: В спецификациях по чипсетам Intel i845 и i850 сказано: "Поддерживается 1.5 V на AGP. Не поддерживается 3.3 V или Universal AGP соединения."
Таким образом, проблем с картами GeForce быть не должно, поскольку они соответствуют AGP 1.5V устройствам.
вверх
Q: Поддерживает ли GeForce сжатие текстур (DXTC/S3TC)?
A: Вот информация, которую прислал мне менеджер NVIDIA по 3D-инструментарию и технологиям для разработчиков:
Схема сжатия текстур S3 (S3TC) была лицензирована Microsoft, которая включила ее в DirectX. В Direct3D она называется DXTC compression. GeForce поддерживает все пять форматов текстур Direct3D. С новой версией драйверов GeForce поддерживает также сжатие текстур S3TC в OpenGL.
вверх
Q: Каков должен быть размер апертуры AGP и как его изменить?
A: Параметр AGP Aperture можно изменить только в BIOS Setup - название может слегка отличаться, так что поищите параметр, который измеряется в мегабайтах (MB) и может иметь значения типа 16, 32, 64, 128 и 256. Разные системные платы имеют разные диапазоны допустимых значений; например, плата на базе i815, не позволит установить значение выше 64.
Если возможно, размер апертуры должен быть равен половине объема оперативной памяти и не должен приближаться снизу ко всему объему памяти или равняться ему. Можно, однако, выиграть 2-3 кадра в секунду, установив размер апертуры AGP равным 256 независимо от того, сколько у вас памяти, а в некоторых играх такая установка решает проблемы с изображением.
Имейте в виду, что слишком малый размер окна AGP (меньше 32) фактически отключает AGP, что приводит к снижению скорости, хотя может решить проблемы стабильности.
Более подробную информацию см. в вопросе `Моя GeForce зависает или 3D приложение “вылетает” на рабочий стол. Что делать?`
Существуют также программы, у которых возникают проблемы (например, запинки), когда размер апертуры установлен слишком большим. Поэкспериментируйте и выясните, какой размер апертуры лучше подходит к вашему компьютеру и программам.
Вероятно, если вы установите размер апертуры AGP равным 256, вы сможете загрузить 64-мегабайтный тест текстур из 3DMark2000, даже если недостаточно видеопамяти. Кроме того, если вы установите слишком большое значение, могут возникнуть ошибки `Out of Memory`.
вверх
Q: Как лучше настроить BIOS для GeForce?
A: Учтите, что опции, написанные курсивом можно поменять, чтобы добиться стабильной работы системы. Подробности о подобных изменениях описаны в секции Instability, и, в основном, в вопросе `Моя GeForce зависает или 3D приложение “вылетает” на рабочий стол. Что делать?`.
Описанный способ настройки обеспечивает лучшую производительность и стабильность.
- UC или USWC - USWC. Смотрите: `В BIOS`е у меня есть опция Video Memory, которую можно установить в UC или USWC. А как надо?`.
- Fast Writes - Enabled.
- AGP Mode - 2x или 4x, зависит от способности вашей материнской платы поддерживать AGP4X.
- AGP Driving Control - Auto.
- AGP Master 1 WS Write - Enabled.
- AGP Master 1 WS Read - Enabled.
- Assign IRQ to VGA - Enabled.
- Video BIOS Shadow - Disabled.
- Video BIOS Cacheable - Disabled.
- Video RAM Cacheable - Disabled
- C8000 - xxxxx Shadow - Disabled.
- Peer Concurrency - Enabled.
- Concurrent PCI Host - Enabled.
- PCI Streaming - Enabled.
- VGA Palette Snoop - Disabled.
Также можно попробовать следующие настройки, если проблемы всё равно возникают: Memory hole between 15-16MB - Enabled.
Для прочих настроек BIOS’а смотрите прекрасное руководство по оптимизации (автор Adrian`s Rojak Pot).
вверх
Q: В BIOS`е у меня есть опция Video Memory, которую можно установить в UC или USWC. А как надо?
A:
- Установка значения в USWC должна увеличить производительность, но не намного.
- Значение USWC может вызвать проблемы после POST.
- Значени UC может вызвать зависание после режима Standby.
- Creative Labs рекомендует устанавливать в UC.
- В целом, лучше попробовать сперва значение UCWC, и, в случае возникновения проблем, установить UC.
вверх
Q: Могут ли GeForce работать с flat panel (DVI)?
A:
- Чип GeForce не поддерживает DVI - такая возможность появилась с установкой стороннего внешнего чипа.
- Чип GeForce 2 поддерживает DVI, однако с некоторыми мониторами может возникнуть проблема, т.к. чип генерирует out of band signals. Если производитель GeForce 2 использовал внешний чип для поддержки DVI - ничего страшного, однако GeForce 2 без внешнего чипа может не работать с вашим плоскопанельным монитором. Некоторую информацию по этому вопросу можно получить здесь.
- Чип GeForce 3/4 полностью поддерживает DVI. Для DVI интерфейса в чип интегрирован TDMS трансмиттер.
Однако не на всех картах GeForce распаян разъём DVI, даже если чип поддерживает эту функцию. Производители часто на этом экономят.
вверх
Q: Что такое Quadro и каким образом я могу переделать GeForce в Quadro?
A: Quadro - это high-end версия GeForce, разработанная специально для 3D-дизайнеров. Стоит она гораздо больше и обычно поставляется с большим объемом видеопамяти.
Дополнительные возможности:
- Anti-aliased Lines
- Two-sided Lighting
- Shared Back Buffer
- 3D Window Clipping
- 128 MB Frame Buffer
- Pro App Validation
Anti-aliased lines можно включить с помощью файла реестра.
- Однако, техническое отличие GeForce от Quadro (не считая дополнительной памяти) заключается в расположении нескольких сопротивлений. Вы можете перепаять эти сопротивления, таким образом, сделав из GeForce Quadro.
ВНИМАНИЕ: Распаивание сопротивлений приведет к нарушению договора гарантии. Более того, допустив ошибку, вы можете навсегда лишиться своей видеокарты. Следует заметить, что для игроманов такой "upgrade" принесет мало пользы.
www.geocities.com/tnaw_xtennis/ - по этому адресу вы можете найти дополнительную информацию по upgrade`у, результат сравнительных тестов, схемы и описание процесса перепайки сопротивлений.
-
Также появился программный патч, который “дурит” драйвера. Ваша GeForce “превращается” в Quadro без каких-либо переделок. Скачать патч можно здесь. Небольшое описание действий патча на английском языке читайте тут.