Введение
Начиная со времен 3DMark 2001, тесты компании Futuremark стали стандартным инструментом измерения производительности видеокарт для всех производителей подобной продукции. По крайней мере, только эти тесты можно увидеть на экранах тестовых лабораторий компаний, и только на этих тестах производится прогонка готовой продукции на заводах. Однажды я был сильно удивлен увидев SPECviewperf на одном из экранов тестовой лаборатории Leadtek - оказалось, что тестировали новую Quadro :-)
Можно скандалить, возмущаться, игнорировать и проклинать, но факт остается фактом - именно цифры полученные на тестовых пакетах Futuremark, таких как 3DMark2001SE и 3DMark2003, до недавнего времени служили ориентиром для производителей и обязательно фигурируют в документации и даже зачастую прикладываются к присланным семплам графических карт. Это индустриальный стандарт и инорировать его невозможно. Станет ли им нынешняя новинка? Безусловно да, более того, скорее всего, он заменит собой морально устаревший 3DMark2001SE.
2001SE был бенчмарком, меряющим производительность всей системы в целом. Так, например, результат первого игрового теста (Car Hi+Car Low) – очень мало зависел от разгона одной видеокарты, а серьезный прирост в нем можно было получить ТОЛЬКО вместе с разгоном CPU. Dragothic и Nature – тесты, действительно, в большей степени зависящие от видеокарты, а Lobby (High+Low) – зависели в основном от подсистемы проц+память. Резалт в них напрямую зависел от частоты проца, от того, в синхроне или в асинхроне память, и от таймингов. Этим и объясняется довольно маленький прирост в 2001SE при разгоне только VGA, без CPU, в отличие от 2003. То есть, обобщая, можно сказать, что в отличие от 2001SE, 2003 практически полностью зависит исключительно от видеокарты (за исключением первого теста, где процессорозависимость проявлялась гораздо больше, чем в трех остальных). И в этом 2005 – скорее наследник 2003, чем 2001SE. |
Бенчмарк
Как и в предыдущих своих инкарнациях, 3DMark 2005 состоит из набора тестов - знакомые Game Tests, CPU Test, Feature Test и новый Batch Size Test. Что они из себя представляют и каков расклад современных видеокарт в этом тесте мы попытаемся рассказать в данном обзоре. Сразу же необходимо отметить тот факт, что абсолютно все тесты из набора требуют поддержки PS 2.0, либо 3.0. Т.е. все громадное разнообразие VGA начиная со времен GeForce 4 и ниже - не поддерживаются.
Игровой тест
Итоговый результат в традиционных "марках" формируется из результатов трех игровых тестов. Если необходимо снять только эту цифру, всё остальное можно не помечать.
Формула по которой производится вычисление итогового результата: 3DMark05 Score = (Game Test 1 * Game Test 2 * Game Test 3)^0.33 * 250
В предыдущих 3DMark 2001/2003 было 4 игровых теста. Сейчас только три, причем все они реализованы на едином движке, отличаются только наборы используемых шейдеров, условиями освещенности и текстур материалов.
Первый игровой тест Return To Proxycon (Возвращение на Проксикон) предлагает посмотреть продолжение битвы на космическом корабле из 2003-ей версии (Battle of Proxycon). Грузовой корабль атакован неслабо экипированными братками и с честью терпит поражение. Зрелище впечатляющее и первые раз 20-ть смотрится без отвращения. Внутреннее пространство корабля представляет крайне детализированную демосцену с восьмю источниками освещения.
Второй игровой тест Firefly Forest прямой наследник Mother Nature. Действие происходит в ночном волшебном лесу и имеет два источника освещения - лунный свет в сочетании с парящим светлячком. Картина максимально фотореалистична. Самый сложный тест из всех трех.
И последний тест - Canyon Flight. Летучий корабль проходит сквозь водный каньон и вступает в неравную схватку с чудовищным монстром. По сложности тест уступает Firefly Forest, что хорошо будет видно в тестировании (всего один источник освещения - солнце), но реализация водного пространства - одна из самых лучших в графической индустрии из всего созданного.
Тем не менее в реализации физической модели воды есть и баги. Например, как при выныривании и падении монстра, есть красивые брызги и водная пыль, но абсолютно нет никакого волнения волн, что просто невозможно при падении подобного тела в воду. Волны должны быть таковы, что накрыли бы пролетающий корабль вместе с боцманом и капитаном.
Ну да простим разработчиков ;-)
Тест CPU
Впервые CPU тест в пакете 3DMark появился в предыдущей версии - 3DMark2003. Сейчас тестирование проводится на основе первой и третьей игровой демосцене в разрешении 640x480. Разработчики поступили просто и оригинально - переложили исполнение вершинных шейдеров на центральный процессор который совершенно не готов для выполнения подобных задач, тем самым загрузив его настолько, что влияние любой видеокарты в подобных условиях действительно минимально.
Формула по которой производится вычисление итогового результата CPU Test: CPU Score = (CPU Test 1 * CPU Test 2)^0.5 * 1500
Наличие и учет влияния HyperThreading также реализовано. Для сравнения можно продемонстрировать всего две цифры снятые на нашем стенде:
P4 3.6Mhz LGA | CPU score 3DMark 2005 Pro |
ATI X700 Pro c HyperThreading | 4880 |
ATI X700 Pro без HyperThreading | 4550 |
Разница в 7% - это уже не шум. Пожалуй, один из немногих тестов, где разделение потоков реализовано настолько удачно, что хорошо просматривается.
Так же интересно было посмотреть посмотреть процессорозависимость нового теста:
Снижение частоты CPU на 13% привело к падению производительности графической карты на 6% (P4 3,6 ->P4 2,8). Можно констатировать факт низкой процессорозависимости. Интересно, что при разгоне процессора до 3,8Mhz - цифры сравнялись ;-)
Features Test
От версии к версии тесты собранные под крышей "Features test" становятся все более логичными.
Если в 3DMark2001SE было два раздела "Теоретическая" скорость и "Функции DX8", то в 3DMark 2003 их впервые объединили в единый раздел. Вполне логичное решение.
Но строгой ясности картины мешал странный Ragtroll - место которому в игровых тестах, а никак не в разделе тестирования скорости реализации отдельных функций. 3DMark 2005 в этом плане более стог и логичен.
Fill Rate
Теоретическая величина пропускной способности памяти. Скорость заполнения рассчитывается для режимов обычного текстурирования и мультитекстурирования. В режиме наложения одной текстуры сцена реализована как 64 поверхности с одним текстурным слоем на каждой, а в режиме мультитекстурирования как восемь поверхностей по восемь текстур. В идеальном случае на всех разрешениях результаты должны быть примерно равны. Но реальность всегда едина и вчера и сегодня - с ростом разрешения пропускная способность памяти, совсем немного, но растет.
| |
3DMark 2005 Single-texturing | 3DMark 2005 Multi-texturing |
Pixel Shader
Цифра 2.0 почему-то не значится в названии этого теста. Возможно, в следующих фиксах и патчах, когда и в картах ATI появится PS3.0 и карты обоих конкурентов можно будет поставить в равнозначные условия, тест обретет поддержку PS3.0. А пока... измеряется скорость исполнения только вторых пиксельных шейдеров.
Vertex Shader
Вершинные шейдеры на этот раз разделены на два теста - простые и комплексные. В первом случае реализована элементарная трансформация четырех моделей монстра. Сцена более характерна для OGL пакетов типа Maya и 3DMax, а вот комплексный случай с колышашейся травой уже более приближен к игровой реальности. Шейдер очень сложен и полностью соответствует спецификации DX9.0
| |
3DMark 2005 VS-simple | 3DMark 2005 VS-complex |
Batch Size Tests
В прошлогоднем тесте место в меню, которое сегодня занимает Batch Size Tests, было отдано тестированию звуковой подсистемы компьютера, но за невостребованностью этого теста - было выкинуто. Нынешний тест Batch Size Tests несколько более полезен и позволяет оценить скорости отрисовки простых полигонов объединенных в группы различной сложности, от 8 до 32768 треугольников.
| |
Batch Size Tests 8-triangles | Batch Size Tests 2048-triangles |
Традиционно выпущен Whitepaper в котором подробно рассмотрены все используемые технологии и пояснения каждой опции - 3DMark05_Whitepaper_v1_0.pdf (657kb).
Желающие могут ознакомиться с его полным переводом на множестве популярных сайтов (например здесь), а нам пора переходить к самому интересному - тестирование видеокарт в новом тесте. Всего будет представлено 12 карт PCI-E (плюс данные по встроенной графике i915G) и 28 карт AGP. Так как мы попытались максимально приблизить производительность наших стендов PCI-E и AGP, то напоследок мы соединим полученные результаты для полноты восприятия картины. Возможно, это не слишком корректно, но по крайней мере интересно ;-)