Уровень Havana, режим чистой производительности Запись, сделанная на уровне Havana, демонстрирует террориста, пытающегося защитить комнату с находящимися в ней заложниками от бойцов спецназа, пытающихся их освободить. Он успевает выстрелить в стекло, казнить заложников, но гибнет под огнем ворвавшихся в комнату спецназовцев. Таким образом, запись демонстрирует типичную для Counter Strike игровую ситуацию, в которой вряд ли требуется вся мощь современного видеоадаптера. Более важную роль здесь играет скорость центрального процессора системы, так как именно на его плечи ложится обсчет физики падающих тел убитых заложников. (Главным образом, задействуется skinning engine, поскольку, это, все-таки, демо). Термин, как выяснилось, не имеет адекватного перевода.
Поскольку, записанная на уровне Havana сцена зависит, главным образом, от скорости центрального процессора, то неудивительно, что все видеоадаптеры, начиная от RADEON 9800 PRO и выше, демонстрируют в ней практически одинаковые результаты. Что касается карт начального уровня, то здесь они чувствуют себя не так хорошо, как на уровне Chateau; такие карты, как RADEON X300 SE явно не обеспечивают сколько-нибудь приемлемой производительности.
Уровень Havana, режим FSAA 4x + Anisotropic 8x/16x Удивительно, но с включением сглаживания и анизотропной фильтрации зависимость от центрального процессора никуда не пропала – высокопроизводительные карты вновь продемонстрировали практически один и тот же результат, в то время, как некоторые бюджетные решения опустились ниже отметки в 20 кадров в секунду.
Уровень Italia, режим чистой производительности Запись, сделанную на уровне Italy, также следует отнести к синтетическим, поскольку, в ней отсутствуют другие персонажи, кроме игрока. Мы пробежались по итальянской деревушке, уничтожили несколько заложников и вволю постреляли во время пробежки.
Данная запись весьма интересна, поскольку она нагружает центральный процессор в момент подрыва заложников при помощи ручной гранаты, потом создает значительную нагрузку на пиксельные процессоры в момент использования очков ночного видения, а затем требует от графического процессора умения быстро и эффективно отсекать невидимые поверхности, поскольку деревенские улицы с множеством небольших домов сильно увеличивают коэффициент overdraw.
Благодаря удачным архитектурным решениям и эффективному блоку удаления скрытых поверхностей, карты, принадлежащие к семейству NVIDIA GeForce 6800, достаточно сильно опережают семейство RADEON X800 на уровне Italy. Представители массовой категории в лице RADEON 9800 XT и GeForce 6600 GT также демонстрируют хорошие результаты, тогда как более слабые карты едва достигают 40 кадров в секунду.