По уже сложившейся традиции в октябре разработчики программы 3ds Max порадовали всех ее поклонников новой версией. За год, который прошел с момента выхода 3ds Max 7, произошло немало событий, которые касаются разработки программы и заслуживают внимания.
Начать стоит, пожалуй, с того, что 3ds Max больше не выпускается под маркой Discreet, сопровождавшей программу последние несколько версий. Discreet, которая ранее была подразделением Autodesk, но оставалась при этом отдельной компанией со своим руководством, была в марте расформирована. Вместо нее в составе Autodesk был образован отдел Autodesk Media and Entertainment, и штат разработчиков 3ds Max переехал из Сан-Франциско в Монреаль. Изменился и сайт программы, и теперь все самые последние новости о разработке 3ds Max можно найти тут.
Второе важное событие последнего года, которое касается разработки 3ds Max, произошло в конце апреля, когда вышло обновление программы до версии 7.5. Практика выпуска промежуточных версий и сервис паков существовала у разработчиков 3ds Max и ранее. Пользователи программы со стажем помнят версии 3ds Max 2.5, 3.1, 4.2, 5.1 и т.д. Однако подобные обновления касались преимущественно исправления найденных ошибок и увеличения стабильности работы программы. В случае же с обновлением до версии 7.5 все оказалось иначе. Обновление включало несколько очень важных нововведений - давно ожидаемый модуль для создания шерсти и волос, обновленную версию визуализатора mental ray 3.4, новые инструменты для архитектурного моделирования, которые перекочевали в 3ds Max из программы Autodesk VIZ 2006.
Одним словом, обновление 3ds Max 7.5 "тянуло" скорее на новую версию, чем на рядовой апдейт. Именно поэтому многие из тех, кто уже успел опробовать новые инструменты 3ds Max 7.5, не ждали многого от восьмой версии - вряд ли после такого значительного обновления Autodesk стала бы включать в 3ds Max 8 много нововведений. Однако компания приготовила для пользователей еще несколько сюрпризов, поэтому даже те, кто успел поработать с 3ds Max 7.5, найдет в восьмой версии много нового.
Еще в августе, на ежегодной выставке компьютерной анимации Siggraph 2005, которая уже традиционно считается главным событием года мира 3D-графики, Autodesk сообщила о том, что восьмая версия 3ds Max будет самым большим обновлением программы за все время ее существования. Это действительно так, если сравнивать 3ds Max 8 не с версией 3ds Max 7.5, а с релизом 7.0. А сравнивать нужно именно с 7.0, и на то есть весомая причина. Дело в том, что обновление до версии 7.5, в отличие от обычных сервис паков, было недоступно для всех пользователей программы.
Все важные обновления, в том числе и расширение Cloth, добавляющее в 3ds Max возможности создания одежды для персонажей, и упомянутые выше Hair & Fur, mental ray 3.4 и пр. распространялись только среди зарегистрированных пользователей 3ds Max, принимающих участие в программе подписки (Subscription Program). Это - всего лишь 40 тысяч человек, что на фоне общего числа пользователей программы (даже если говорить только о владельцах лицензионных версий) очень и очень мало. Так называемый абонемент на подписку не входит в стоимость программы и должен быть приобретен отдельно. Именно поэтому для поразительного большинства пользователей 3ds Max нововведения, реализованные в 3ds Max 7.5, стали доступны только с выходом восьмой версии пакета.
Первый взгляд
Итак, что же нового в 3ds Max 8? Первое, что бросается в глаза - размер дистрибутива, который по сравнению с инсталляцией 3ds Max 7 "вырос" на 50 Мб. В эти 130 Мб входят только файлы, необходимые для установки программы. Файл справки, дополнительные материалы и файлы примеров как обычно представлены в виде отдельных файлов. Эти файлы, равно как и триал-версию 3ds Max 8, работающую в течение тридцати дней, можно свободно скачать с сайта Autodesk.
Окно загрузки выглядит немного печально
Теперь во время загрузки больше нельзя изучать горячие клавиши - пока программа загружается, можно видеть только ее логотип на черном фоне. Правда, программа стала загружаться быстрее, так что можно предположить, что горячие клавиши убрали умышленно, желая показать, что, дескать, 3ds Max стал так быстро грузиться, что вы просто не успеете ничего увидеть. Скажем сразу, что карта горячих клавиш в программе осталась и, как и прежде, доступна после вызова команды Help > Hotkey Map.
Интерфейс 3ds Max изменился незначительно. Из того, что сразу же можно заметить - вынесенная на панель управления анимацией кнопка для установки графика протекания анимации, используемого по умолчанию
Теперь выбрать одну из заготовок зависимостей, согласно которым могут изменяться анимированные параметры объектов, очень просто - нужно просто нажать эту кнопку и выбрать необходимую заготовку. Ранее для этого необходимо было вызывать окно Track View или переходить на вкладку Motion командной панели.
В меню File появилась новая команда Asset Tracking, которая открывает окно для работы с Autodesk Vault, cредой управления данными внутри рабочих групп. Autodesk Vault синхронизацию между всеми рабочими станциями. Художники, технические директора и специалисты в области визуальных эффектов могут открывать, просматривать и изменять файлы, над которыми работают другие участники проекта. Гибкие настройки Autodesk Vault позволяют определить права доступа на чтение и изменение файлов для каждого сотрудника. Программа может автоматически вести учет всех создаваемых версий файлов. Для использования команды Asset Tracking необходимо дополнительно установить сервер Autodesk Vault.
В меню Graph Editors появился пункт для вызова редактора Motion Mixer, который предназначен для работы с анимацией персонажей. Motion Mixer - это очень удобный инструмент, который позволяет задать для каждой части тела свое движение и сохранить это в виде единого проекта. Кроме этого, окно Motion Mixer теперь можно открыть как вид в одном из окон проекций - соответствующая команда была добавлена в меню Views контекстного меню настройки окон проекций.
Сплайновое моделирование
Уже несколько версий подряд разработчики дополняют 3ds Max инструментами, делающими удобнее создание архитектурных проектов. Например, в шестой версии в программу были добавлены объекты для быстрого создания лестниц, заграждений, растений и пр. В 3ds Max 8 были добавлены новые сплайновые объекты, которые перешли в программу из пакета Autodesk VIZ 2006.
Дополнительные сплайновые объекты (Extended Splines) отличаются сложной формой и гибкими настройками. Например, для них можно определять форму внешних и внутренних углов. Благодаря этому, изменяя значения параметров, можно получать объекты самой разнообразной формы. Объекты такой формы часто используются в архитектуре
- WRectangle - позволяет создавать закрытые сплайны, состоящие из двух концентрических прямоугольников;
- Channel - позволяет создавать закрытые сплайны в форме буквы C, напоминающие канавки;
- Angle - позволяет создавать закрытые сплайны в форме буквы L, напоминающие уголки;
- Tee (T-образный) - позволяет создавать закрытые сплайны в форме буквы T;
- Wide Flange (I-образный) - позволяет создавать закрытые сплайны в форме буквы I.
Кроме этого, в 3ds Max 8 изменились настройки сплайновых объектов. Как и ранее, они могут визуализироваться в окне проекции, однако теперь они могут создаваться как с прямоугольным, так и с округлым сечением. За это отвечают переключатели Radial и Rectangular в свитке настроек Rendering. При выборе переключателя Rectangular толщина сплайна определяется не привычным параметром Thickness, а двумя настройками длины и ширины.
Еще одно нововведение 3ds Max 8, которое касается работы со сплайнами - модификатор Sweep. Создание трехмерных объектов с помощью этого модификатора напоминает метод лофтинга. Напомним, что построение трехмерной модели этим методом происходит с помощью двух сплайнов. Одна трехмерная кривая определяет сечение модели, а вторая - траекторию, вдоль которой это сечение будет располагаться.
Модификатор Sweep дает возможность использовать в качестве сечения модели самые распространенные в архитектурном моделировании профили.
Благодаря этому модификатор Sweep очень удобно использовать быстрого добавления плинтуса, карнизов, оконных рам и прочих элементов интерьера в трехмерную комнату. Среди заготовок профилей модификатора: уголок (Angle), полукруг (Half Round), канавка (Channel), полая квадратная трубка (Tube), полая круглая трубка (Pipe) и др. Возможности модификатора не ограничиваются использованием профилей-заготовок. В качестве профиля можно использовать любой сплайновый профиль, созданный вручную.
Полигональное моделирование
В 3ds Max 8 были улучшены некоторые операции полигонального моделирования. Так, теперь стало очень удобно работать с инструментами Ring и Loop, которые используются в режимах редактирования подобъектов Edge и Border. Первый инструмент позволяет выделить подобъекты по периметру модели, а второй - те, которые расположены на одной линии с выделенными. В 3ds Max 8 были добавлены удобные инструменты прокрутки, расположенные рядом с кнопками Ring и Loop, позволяют перенести выделение на прилегающие области. Каждый щелчок по инструменту прокрутки смещает выделение на одно ребро или на одну границу.
Был усовершенствован и инструмент Bridge, впервые представленный в 3ds Max 7. Этот инструмент позволяет управлять формой трехмерной оболочки, выстраивая полигоны между двумя и более выделенными элементами сетки модели. В 3ds Max 8 строить мостики стало возможным и в режиме редактирования ребер.
Еще одно небольшое, но очень удобное дополнение касается работы с инструментом Chamfer. Теперь, когда вы работаете с Chamfer в Editable Poly, поверхности, образованные в результате применения инструмента, могут быть удалены.
В прошлой версии 3ds Max в настройках Editable Poly появился свиток Paint Deformation, используя инструменты которого пользователи 3ds Max получили возможность рисовать кистями на поверхностях объектов. В 3ds Max 8 использовать Paint Deformation стало еще удобнее - появилась возможность сохранения предварительных заготовок кистей.
Эта возможность пригодится, если вам часто приходится работать с одними и теми же кистями, ведь подбирать для них настройки каждый раз неудобно. Теперь вы можете настроить все параметры кисти, после чего добавить ее на панель Brush Presets . По умолчанию на этой панели уже имеется несколько типов кистей разного размера, которые можно использовать для рисования. Панель Brush Presets вызывается щелчком правой кнопкой мыши по основной панели инструментов
Интересно, что панель Brush Presets отображается только тогда, когда работа в 3ds Max идет в одном из режимов рисования. Если вы работаете в других режимах, даже если ее отображение включено, вы ее не увидите.
При помощи панели Brush Presets можно не только быстро выбирать нужный профиль кисти и добавлять новые заготовки для дальнейшего использования, но и редактировать все предустановки кистей. Для этого предназначено окно Brush Preset Manager,
которое вызывается при помощи одноименной кнопки на панели. В этом окне можно просматривать параметры кистей, удалять кисти, сохранять их в отдельные файлы в формате *.bpr и загружать уже имеющиеся файлы. Возможности сохранения и загрузки профилей кистей в файл позволяют переносить удачные профили на другие компьютеры, делиться с другими пользователями и т.д.