Производительность при архивации и медиакодировании
Архивация данных в первую очередь критична к подсистеме памяти, поэтому использование большого объёма благоприятным образом сказывается на производительности. Конфигурации с большим количеством памяти позволяют сэкономить определённое количество времени. Также стоит отметить, что в будущем, благодаря применению больших объёмов оперативной памяти, у архиваторов появится возможность проводить сжатие данных при использовании словаря большего объёма, чем используется сейчас, что теоретически отразится на эффективности таких программ, как архиваторы. Что касается конфигурации с четырьмя планками, то здесь мы наблюдаем приличное отставание от 2 DIMM’овых конфигураций. Однако конфигурация с четырьмя односторонними модулями памяти DDR RAM 128MB PC-3200 Digma показывают точно такой же результат, что и система, оснащённая двумя планками DDR RAM 256MB PC-3200 Digma.
|
|
Кодирование MP3 и DivX теоретически мало зависит от скорости подсистемы памяти, что неоднократно упоминалось нами в различных материалах, поэтому чудес от гигабайтных конфигураций ждать не стоит. Прирост производительности при использовании одного или двух гигабайт памяти есть, но он не очень большой.
Производительность в реальных игровых приложениях
Как видим, производительность в компьютерных играх не сильно, но зависит от количества оперативной памяти. Персональный компьютер с 1 Гбайт памяти очень выгодно отличается от системы с 512 Мбайт. И это хорошо видно, особенно в играх нового поколения, таких как «Quake 4». Установка 2 Гбайт памяти не приводит к значительному росту производительности, играм прошлого поколения достаточно и 1 Гбайт оперативной памяти. Однако ситуация меняется в «Quake 4», дополнительный Гбайт памяти приводит к росту производительности.
Установка 4 двухсторонних модулей DIMM приводит к значительному падению производительности.
Производительность при обработке изображений
Прирост скорости от использования большего количества оперативной памяти налицо, конечно, если вы используете всего два модуля. Установка 1 Гбайт вместо 512 Мбайт, значительно ускорила работу. Добавление ещё одного гигабайта не сильно отразилось на быстродействии, и мы получили всего несколько лишних секунд. Однако стоит отметить, что в нашем случае мы использовали изображения объёмом 150 Мбайт, как известно, это далеко не предел, и в полиграфической деятельности встречаются куда большие объёмы графических файлов, поэтому прирост производительности от использования 2 Гбайт оперативной памяти будет значительно выше.
Производительность в 3ds max 7
3D-моделирование достаточно сильно нагружает систему, но к объёму памяти данный процесс не очень критичен, поэтому установка дополнительных Мбайт оперативной памяти даёт незначительный прирост быстродействия.
Сделаем небольшое резюме. Мы протестировали наши конфигурации во многих тестовых программах и приложениях и выяснили, что большинству современных задач не требуется больше 1 Гбайт оперативной памяти, за исключением некоторых приложений, например, профессиональных приложений и современных компьютерных игр. Однако 2 Гбайт могут вам пригодиться в случае использования нескольких параллельно работающих с памятью задач.
Согласитесь, нередки случаи, когда вы запускаете кодирование видео, антивирус и хотите ещё смотреть кино. Правильно, зачем дожидаться окончания этих столь нудных процессов, когда можно скоротать время и заняться чем-то приятным. В настоящее время двуядерные процессоры во всей красе могут продемонстрировать действительно все прелести многозадачности и без проблем справляются с выполнением нескольких задач. Таким образом, запуская в фоновом режиме множество задач, можно исчерпать все ресурсы оперативной памяти в зависимости от используемых приложений, что, соответственно, приведёт к задействованию файла подкачки Windows на жёстком диске. Производительность современных жёстких дисков далека от пропускной способности оперативной памяти, поэтому узким местом станет именно дисковая подсистема. Мощный двуядерный процессор попросту будет простаивать в ожидании данных, которые будут медленно загружаться в файл подкачки. Большой объём оперативной памяти может решить эту проблему.
Посмотрите, как меняются результаты в «Quake 4», если параллельно игре запустить активную загрузку данных с FTP. Общий fps очень сильно падает, и комфортный уровень игры могут обеспечить только конфигурации с большими объёмами.
Конечно, такие случаи использования персонального компьютера не часты, редко приходится играть в «Quake» и лить что-то с FTP, однако можно привести ещё массу примеров задействования нескольких задач одновременно: кодирование видео и просмотр фильма, рендеринг огромного файла, прослушивание новой музыки и всё это во время проверки жёсткого диска на вирусы.
На этом польза от применения больших объёмов оперативной памяти не заканчивается. Компьютерные игры – самый огромный двигатель прогресса, именно виртуальная реальность, с процессом приближения 3D-графики к кинематографической, требует всё больше ресурсов от вашего ПК: гигагерцы центрального процессоры, гигабайты оперативной памяти, десятки пиксельных процессоров – для компьютерных игр этого не бывает много, особенно если система собирается с прицелом на будущее. Относительно недавно, буквально вчера, играм вполне было достаточно 512 Мбайт оперативной памяти, а сегодня для комфортного наслаждения последними новинками из мира виртуальной реальности потребуется 1 Гбайт оперативной памяти, а в некоторых случаях и целых два.
Выше мы уже приводили графики и результаты тестирования в некоторых компьютерных играх, большинство результатов в системе с 1 Гбайт оперативной памяти удовлетворительны. Но это большинство – и далеко не всё, и это не совсем так. Когда меряется fps, выводится средняя величина различных значений, замеренных в различных сценах демки. Так вот, взять, к примеру, тот же «Quake 4» или «F.E.A.R.». Во время игры в некоторых очень тяжёлых сценах fps в конфигурации с 1 Гбайт оперативной памяти падает ниже критической отметки в 30 fps, и начинается так называемое слайд-шоу, которое длится относительно недолго, но комфортности это точно не добавляет. И «Quake 4», и «F.E.A.R.» напичканы сложными графическими сценами, поэтому при установках 3D на максимуме таких вот слайд-шоу на протяжении игры хватает. Установка 2 Гбайт позволяет значительно сократить такие моменты, большинство задержек попросту исчезает, делая игровой процесс очень комфортным.
Выводы
Итак, что можно вынести из нашего тестирования. Очевидно, что 256 Мбайт не место в современном персональном компьютере, если, конечно, его задачи не сводятся к банальному набору текстов. Для более-менее полноценной машины для офисных задач вполне будет достаточно 512 Мбайт, которые позволят комфортно выполнять большинство рабочих моментов: набор текстов, работу с таблицами, подготовку презентаций и пр.
Для мультимедиа-системы уже необходим 1 Гбайт оперативной памяти, особенно если компьютер будет использоваться для обработки графики и компьютерных игр. Такого объёма вполне хватит для комфортного выполнения большинства задач среднестатистического потребителя. В принципе, некоторые задачи удастся решать многозадачно, однако для очень тяжёлых вариаций потребуется больший объём оперативной памяти. В компьютерные игры прошлого поколения на системе с 1 Гбайт DDR SDRAM удастся поиграть в самых тяжёлых режимах (если, конечно, у вас мощная видеокарта) и максимальным уровнем детализации. Что касается игр нового поколения, то здесь придётся ограничить уровень 3D-детализации примерно «до среднего».
Любителям максимального 3D стоит установить 2 Гбайт памяти – поверьте, лишними они не будут, а скорее, наоборот, очень вам пригодятся во время очередной баталии в виртуальном мире «F.E.A.R.». Столь большой объём оперативной памяти также будет полезен людям, работающим с профессиональными приложениями для обработки больших графических файлов и другими тяжёлыми процессами, которые требуют огромного количества памяти. Ну и, конечно, 2 Гбайт памяти будут полезны пользователям, которые просто хотят сделать свою работу за персональным компьютером более комфортной, запуская множество различных приложений в фоновом режиме.