Company of Heroes – 1024x768
Company of Heroes – 1280x1024
Company of Heroes – 1600x1200
Call of Juarez – 1024x768
Call of Juarez – 1280x1024
Call of Juarez – 1600x1200
Выводы
Как видно из скриншотов, большинство демо-сцен,
использованных в тестировании, не загружают видеопамять более
чем на 256 Мб. Разумеется, в этих условиях видеокарта 8800GTS
320 Мб на рекомендованных частотах показывает
производительность практически идентичную производительности
8800GTS 640 Мб, а штатно разогнанная видеокарта MSI 8800GTS
320 Мб OC Edition ощутимо превосходит их обеих.
Теперь обсудим «аномалии». В игре F.E.A.R. загрузка
видеопамяти превышает 256 Мб, но несмотря на эти
обстоятельства, видеокарта X1950XT показывает вполне приличный
результат – на уровне 8800GTS в средних разрешениях, а при
1600х1200 значительно ее опережая. Вообще то F.E.A.R. и раньше
имела «склонность» к адаптерам от ATI, но такое поведение
результатов все же несколько неожиданно.
Вторая, и самая яркая «аномалия» сегодняшнего тестирования
- игра Company of Heroes. Как вы могли заметить, на диаграммах
не отображены результаты для видеокарт AMD/ATI. К сожалению,
для них так и не удалось включить полноэкранное сглаживание,
поэтому в наших условиях корректное сравнение с результатами
видеокарт 8800GTS провести не получилось. Ладно, тогда уж
сравним результаты различных версий 8800GTS между собой. А тут
ждет второй сюрприз, да какой. Оказывается, с ростом
разрешения загрузка видеопамяти в игре Company of Heroes не
увеличивается, как во всех остальных приложениях, а
уменьшается! Остается только догадываться, чем же это может
быть вызвано. И вот в этих условиях, когда загрузка
видеопамяти составляет порядка 544 Мб (в разрешении 1024х768)
мы видим, как сильно начинает отставать версия 8800GTS с
объемом памяти 320 Мб от своей «старшей сестры» - в полтора
раза!. Разгон оказывается бессилен и практически не влияет на
результаты.
Игра Company of Heroes наглядно демонстрирует случай
значительного падения производительности, когда требуемая
приложением видеопамять значительно превышает объем
установленной памяти на видеокарту. Как бы быстр не был
интерфейс PCI-Express 16x, но и его может не хватить.
Допустим, приложение постоянно использует 512 Мб видеопамяти,
а на видеокарте всего 256. Давайте прикинем – сколько времени
потребуется, чтобы из оперативной памяти перегнать в
видеопамять оставшиеся 256 Мб? Мы проведем довольно грубые
расчеты, и не будем особо вдаваться в тонкости, это всего лишь
прикидки. Пиковая пропускная способность интерфейса PCI
Express – 4 Гбайт/с в одну сторону. Значит, потребуется как
минимум 62,5 миллисекунды, чтобы по нему передать 256 Мб
данных из оперативной в видеопамять. Даже если учитывать
только это время передачи, скорость построения следующего
кадра после запроса данных не превысит 16 FPS. Еще раз
подчеркнем, это всего лишь прикидки, и весьма грубые. В той же
Company of Heroes средняя скорость 8800GTS 320 Мб не
опускается ниже 40 FPS даже в режиме 1600х1200. По всей
видимости, постоянно подгружается далеко не весь «лишний»
объем видеоданных, или не такими большими порциями. Но влияние
на общую производительность такие задержки все же оказывают
весьма ощутимую. Думается, что похожую картину можно ожидать и
в других игр, требовательных к объему видеопамяти. И чем
больше разница между требуемым и имеющимся объемом
видеопамяти, тем глубже будет провал в производительности. Но
не все так плохо.
Мы включили в тесты игру Call of Juarez. Игра очень
тяжелая. Настолько, что даже разогнанная 8800GTS не способна
преодолеть планку в 40 FPS в самом низком из использованных
разрешений 1024х768. Однако это вовсе не связано с
требованиями к видеопамяти. В выбранной демо-сцене, как видно
из скриншотов мониторинга, загрузка видеопамяти не превышает
250 Мб, так что видеопамять не причем. И здесь хочется сделать
лирическое отступление. Известно, что архитектура ATI R580
содержит 3 шейдерных блока на 1 текстурный. Когда X1900 только
увидел свет, это казалось избыточным, ненужным и вызывало
недоумение. Очевидно, расчет ATI состоял в том, что со
временем в играх все больше "красоты" и эффектов будет
делаться с помощью шейдеров, а не текстур. Седьмое поколение
чипов NVIDIA имеет другое соотношение количества
шейдерных/текстурных блоков, а именно 2 к 1. С выходом G80 и
наличием в нем массы потоковых процессоров NVIDIA фактически
согласилась с подходом ATI и мыслью, что в будущем будут
"рулить" шейдеры, а не текстуры (если говорить грубо).
Достаточно сравнить игры Need for Speed Most Wanted и Carbon,
да и Call of Juarez тому подтверждение.
В этом смысле выход X1950XT 256 Мб и 8800GTS 320 Мб вполне
оправдан. Имеющегося объема памяти если и не хватит для
текстур с качеством Ultra, то для уровня High может оказаться
вполне достаточно, а мощный gpu с кучей шейдерных блоков
позволит наслаждаться всеми спецэффектами. Поэтому предлагаем
рассматривать видеокарту 8800GTS 320 Мб не как «обрезанное
недоразумение», а как видеокарту уровня high-middle,
оснащенную мощным шейдерным видеопроцессором.