Как известно, в состав графических процессоров семейства GeForce 6800 входит блок обработки видеопотоков, призванный ускорить их обработку и разгрузить центральный процессор системы.
Изначально, как показало наше тестирование, эти возможности, скорее всего, были отключены на уровне драйверов, поскольку уровень загрузки центрального процессора системы при проигрывании видеофайлов различных форматов на GeForce 6800/Ultra/GT всякий раз оказывался неприлично высоким, достигая в случае с HDTV стопроцентной отметки. На этот раз мы решили проверить, изменилось ли что-то в этой области с выходом в свет новой версии ForceWare с порядковым номером 65.76.
Вот какие результаты были получены при проигрывании ролика в формате HDTV с вертикальным разрешением 1080 линий:
Отличные результаты! NVIDIA GeForce 6600 GT как раз позиционируется в качестве графического решения для систем среднего уровня, оснащенных поддержкой PCI Express, и его приобретение позволит будущим владельцам таких систем насладиться просмотром высококачественного видео в формате HDTV без экстремальной загрузки ЦП, рывков и выпадения кадров.
В тесте на проигрывание DVD была использован лицензионный диск с фильмом «Звездный Десант», и новый драйвер в совокупности с возможностями графических процессоров NVIDIA не разочаровали нас и здесь.
Звездочкой на диаграммах отмечены карты с шиной AGP, протестированные в системе, оснащенной процессором AMD Athlon 64 3400+. При использовании ForceWare 65.76 в каждом из случаев происходило значительное снижение загрузки центрального процессора системы, и наблюдалось превосходство решений NVIDIA над всеми остальными участниками этого теста, за исключением S3 DeltaChrome S8 Nitro с задействованным движком Chromotion. Таким образом, становится ясно, что видеопроцессор, столь активно в свое время разрекламированный NVIDIA, теперь действительно работает, и работает отлично.
В процессе тестирования GeForce 6600 GT мы использовали платформу со следующей конфигурацией:
Intel Pentium 4 560 (Socket 775, 3.60GHz, 1MB L2 cache);
Intel Desktop Board D925CXC;
1GB DDR2 PC2-4300 (533MHz) SDRAM (Micron Technology, 2x512MB);
Samsung SpinPoint SP0812C (Serial ATA-150, 8MB buffer);
Creative SoundBlaster Audigy 2;
Microsoft Windows XP Pro SP2, DirectX 9.0с;
ATI CATALYST 4.8, NVIDIA ForceWare 65.76.
Поскольку в сравнительном тестировании приняли участие также и карты старого поколения, RADEON 9800 XT и GeForce FX 5950 Ultra, они были протестированы на другой платформе с конфигурацией, приведенной ниже:
Athlon 64 3400+ CPU (2.20GHz, 1MB L1 cache);
ASUS K8V Deluxe mainboard;
OCZ PC-3200 Platinum EB DDR SDRAM (2x512MB, CL2.5-3-2-8);
Seagate 7200.7 HDD (SerialATA-150, 8MB buffer);
Creative SoundBlaster Audigy 2;
Microsoft Windows XP Pro SP2, DirectX 9.0с;
ATI CATALYST 4.8, NVIDIA ForceWare 61.77 (60.85 для 3DMark03).
Те видеокарты, что были протестированы на платформе AMD64, во избежание путаницы отмечены в диаграммах звездочкой. Исследуя новинку, мы, как всегда, провели полный цикл теоретических тестов, позволяющих оценить различные аспекты производительности нового графического процессора от NVIDIA.
Синтетические тесты: скорость текстурирования
Цикл синтетических тестов открывает исследование, проведенное при помощи MDolenc Fillrate Tester – мощного и удобного инструмента, позволяющего оценить как скорость заполнения сцены, так и эффективность работы с пиксельными шейдерами в разных режимах записи цвета и Z.
В первом же тесте наблюдается неоднозначная картина – при отсутствии текстур или же при наличии лишь одной текстуры GeForce 6600 GT уступает самому опасному сопернику в лице RADEON 9800 XT. Но уже при двух текстурах новинка вырывается вперед, демонстрируя большую скорость, нежели все остальные карты, за исключением GeForce 6800 GT, чьи результаты приведены для сравнения. Чем же обусловлена столь низкая производительность GeForce 6600 GT в первых двух случаях, при работе с одной текстурой и без текстур?
Очевидно, как раз в этом случае скорость заполнения GeForce 6600 ограничивается величиной пропускной способности шины памяти. При наложении менее чем двух текстур графический процессор обрабатывает 8 пикселов за один такт и обновляет значения в буфере кадра и Z-буфере на каждом такте, в то время как при наложении 2, 3 и 4 текстур на вывод тех же восьми пикселов ему теоретически требуется, соответственно, 2, 3 и 4 такта, и нагрузка на шину памяти в этом случае становится меньше.
ATI RADEON 9800 XT, в отличие от GeForce 6600, имеет 256-битную шину памяти, поэтому его результаты при наложении небольшого количества текстур, несмотря на меньшую тактовую частоту и меньший теоретический максимум скорости, оказывается выше – результаты не так сильно ограничены величиной пропускной способности памяти.
При отключении записи Z все остается на своих местах, за исключением показателей GeForce FX 5950 Ultra, которая демонстрирует худшие результаты при наличии от 1 до 3 текстур.
А в этом случае все выглядит еще более любопытно – производительность GeForce 6600 GT при отключенной записи цвета несколько превосходит производительность GeForce 6800 GT, несмотря на наличие лишь восьми конвейеров. Чем обусловлены такие результаты, объяснить трудно, ведь, теоретически, при наличии восьми конвейеров, GeForce 6600 GT, обладающий поддержкой Ultra Shadow II, при отключении записи цвета имеет способность записывать по 16 значений Z за такт.
Возможно, блоки проверки и записи Z в этом тесте работают не с единичными пикселами, а с целыми блоками, соответствующими размерам тайлов, которые могут обрабатывать блоки HSR, что и позволяет демонстрировать результаты, превосходящие теоретический максимум. А то, что GeForce 6600 GT работает на более высокой частоте по сравнению с GeForce 6800 GT, позволяет новинке демонстрировать более высокий результат даже несмотря на вдвое меньшее количество пиксельных конвейеров.
Посмотрим, что покажет тестирование скорости текстурирования в 3DMark03:
Цифры, демонстрируемые GeForce 6600 GT подтверждают то, что показали результаты Fillrate Tester’а – при наложении одной текстуры GeForce 6600 GT показывает результаты, далекие от теоретического предела – они ограничены величиной пропускной способности шины памяти и эффективностью схем кэширования буфера кадра и Z-буфера.
В результате GeForce 6600 GT уступает RADEON 9800 XT, имеющему при тех же 8 пиксельных конвейерах более низкую частоту ядра, но более высокую пропускную способность памяти – он имеет 256-битную шину памяти.
Зато при наложении максимального количества текстур нагрузка на шину памяти резко снижается, поскольку графический процессор, занятый наложением максимального количества текстур и тратящий на обработку пикселов большее количество тактов, уже гораздо реже обращается к буферу кадра и Z-буферу.
Результат – цифры, очень близкие к максимальному теоретическому значению скорости текстурирования для GeForce 6600 GT.
Здесь стоит сразу отметить, что наличие 128-битной шины памяти и сравнительно невысокая эффективность при наложении небольшого количества текстур – отнюдь не катастрофа для GeForce 6600 GT. Это «слабое место» может проявиться в старых играх, где высокая скорость текстурирования при небольшом количестве текстур – одно из главных требований к видеокартам. В новых же играх, таких как Far Cry или Doom 3, используется, как правило, большее количество текстур и широко применяются пиксельные шейдеры. Будучи загружен исполнением пиксельных шейдеров, графический процессор просто не заметит, что пропускной способности шины памяти недостаточно – в этом случае уже не она будет лимитировать производительность.
Впрочем, всё это мы еще сможем проверить в той части обзора, что посвящена тестированию в играх.