Последние разработки в области 3D-движков на базе API OpenGL
DOOM 3
Уж где, как не в DOOM3, технологии карт на чипах NVIDIA показывают себя во всей красе: даже NVIDIA GeForce 6800 GT оставляет позади флагманов сегодняшней линейки ATI. Отрыв 7800 GTX по-прежнему впечатляет, однако он несколько меньше того, что мы видели в Direct3D-тестах.
Ну а пальма первенства в этом тесте опять уходит к продукту от Gainward: что ни говори, а гарантированные повышенные частоты греют душу любителям максимальной производительности.
Исследование качества изображения: Transparency Antialiasing
Одно из самых интересных нововведений, которые может получить покупатель от нового графического процессора NVIDIA GeForce 7800 GTX, – это новый метод сглаживания, для которого в драйверах отведена специальная настройка, на данный момент доступная только обладателям карт на 7800 GTX.
В этой части материала я не буду подробно расписывать алгоритм различных методов антиалиасинга и ограничусь только практическими аспектами.
Современные видеокарты, начиная с NVIDIA GeForce3 и ATI Radeon 9700 PRO, используют метод сглаживания, называемый мультисэмплингом. До этого использовался несколько иной алгоритм – суперсэмплинг, который проводил сглаживания абсолютно всех объектов, в том числе и внутри текстур, в то время как мультисэмплинг ограничивался работой только на границах полигонов, где «зубчатость» изображения проявлялась в первую очередь.
Из-за того, что суперсэмплинг, обеспечивая небольшой прирост в качестве картинки, давал просто катастрофическое падение производительности, от него были вынуждены отказаться в пользу гораздо более экономного мультисэмплинга. Однако давайте попробуем разобраться, где же, собственно, мультисэмплинг не справляется со своими обязанностями сглаживать «зубчатость»?
Это, прежде всего, прозрачные текстуры: листья и ветки, решётки и провода, находящиеся внутри них, а не на границах полигонов, – мультисэмплинг просто «не видит» их.
Фактически, в продуктах ATI не было никакого решения подобного эффекта мультисэмплинга, в то время как NVIDIA, уже начиная с GeForce4 Titanium, ввела поддержку специализированного гибридного режима xS. Этот режим является комбинацией MSAA и SSAA, при которой поверх мультисэмплинговой маски добавляется ещё и суперсэмплинговая, за счёт чего на границах полигонов итоговая степень антиалиасинга соответствует скомпонованному режиму ([2xMS]*[2xSS]=4xAA). Внутри же прозрачных текстур проводится сглаживание, соответствующее степени суперсэмплинга в гибридном режиме – 2х. Такой механизм позволяет уменьшить гигантские потери производительности (как при использовании SSAA) и, в то же время, сглаживает зубцы внутри текстур.
Однако по ряду причин использовать такие режимы не очень-то хотелось: во-первых, скорость 4xS AA была значительно ниже той, которую обеспечивал чистый MSAA 4x, а сглаживание степени 2х внутри прозрачных текстур всё же было малодостаточным для того, чтобы сделать зубчатость вообще неразличимой. Но с точки зрения максимального качества полноэкранного сглаживания 8xS вне конкуренции.
Вот тут-то и пригодился новый метод сглаживания, получивший название TAA (Transparency Anti-Aliasing). Его суть заключается в том, что он автоматически определяет прозрачную текстуру по альфа-каналу и применяет сглаживание именно в её границах, причём или по методу суперсэмплинга, или по методу мультисэмплинга, что задаётся пользователем через драйвер, но пока только в Direct3D.
Неплохо, не правда ли? Но давайте сначала посмотрим на то, как именно он влияет на производительность на примере Half-Life2 (скоростные параметры были сняты на Gainward PowerPack! Ultra/3500PCX XP "Golden Sample" в режиме с повышенными частотами):
Просто потрясающе! MS TAA даёт практически ту же скорость, что и без него, а SS TAA имеет падение производительности менее 5 процентов!
Самое время посмотреть, а что же у нас с качественной составляющей нового режима:
Увеличить (1600x1200, 792 Кбайт)
|
Без сглаживания |
Увеличить (1600x1200, 775 Кбайт)
|
Сглаживание 4х |
Увеличить (1600x1200, 717 Кбайт)
|
Сглаживание 4х + ТАА мультисэмплинг |
Увеличить (1600x1200, 767 Кбайт)
|
Сглаживание 4х + ТАА суперсэмплинг |
На скриншотах явно видно, что AA4x без использования технологии ТАА не влияет на сглаживание сетки-рабицы (это при том, что граница решётки сглажена как полагается: зазубрины видны даже без увеличения!). При включении ТАА картина меняется в лучшую сторону: на мультисэмплинговом варианте уже почти не видно зубцов, однако, если присмотреться, можно заметить некоторую замыленность пикселей решётки, но, несмотря на это, качество в целом только выросло относительно режима без ТАА. А вот при использовании метода SS TAA мы можем увидеть, что и этот эффект исчез. Изображение чёткое, резкое, без явно выраженного алиасинга, и это, заметьте, при практически отсутствующем падении производительности!
Кроме того, если вернуться к результатам тестирования Half-Life2, то мы можем заметить, что фактически величина падения производительности при активации SS TAA меньше, чем прирост скорости от повышенных частот на плате от Gainward. Это означает, что, приобретя плату от Gainward серии Golden Sample, Вы можете использовать все преимущества ТАА бесплатно(!) с точки зрения производительности относительно стандартной платы на базе NVIDIA GeForce 7800 GTX!
Выводы
Итак, сегодня мы рассмотрели впервые попавшую к нам на тестирование серийную плату на базе самого современного графического процессора NVIDIA GeForce 7800 GTX в исполнении Gainward. Что касается работы 7800 GTX, то тут всё более чем радужно:
- на сегодня мы имеем просто беспрецедентную скорость во всех современных приложениях;
- карта несёт в себе неплохой задел на приложения будущего, вроде того же F.E.A.R., производительность в котором мы рассмотрим в нашей обновлённой методике тестирования в следующих материалах – Serious Sam 2 или играх на движке Unreal Engin 3.0
- уже сегодня мы можем использовать действительно применимый и полезный метод антиалиасинга по технологии Transparency AA, который существенно улучшает работу по сглаживанию линий внутри прозрачных текстур без значимого падения производительности.
Возможно, что выход R520 внесёт свои коррективы в текущую ситуацию и может оказаться быстрее G70, но также нельзя забывать, что даже он не сможет серьёзно поколебать сегодняшние более чем уверенные позиции NVIDIA GeForce 7800 GTX. Таким образом, пользователь, рискнувший подождать пару месяцев на старой видеосистеме, которую он планирует менять, в итоге окажется у «разбитого корыта».
Что же касается платы в исполнении Gainward, то мы можем констатировать, что продукт показал себя самым лучшим образом. Благодаря повышенному относительно референса клокингу, карта становится однозначным лидером в нашем сегодняшнем тестировании, обеспечивая огромный отрыв от карт предыдущего поколения в тяжёлых режимах, для которых, собственно и производятся видеокарты такого уровня.
Из недостатков мы можем отметить разве что слабоватый разгон, что, впрочем, является сугубо индивидуальной особенностью конкретного сэмпла, и комплект поставки, который можно было бы разнообразить, особенно учитывая, что речь идет о плате, которая явно выделяется на фоне своих конкурентов гарантированной работой на повышенных частотах.