Директор компании Microsoft по игровому планированию, Альберт Панелло, раскритиковал активно муссирующиеся разговоры и статьи, сравнивающие технические характеристики новых игровых консолей Xbox One и PlayStation 4, по которым консоль от Sony отмечается как более полезная к покупке. Представитель редмондского гиганта заявил, что важны игры, а не циферки.
Новое поколение консолей ещё даже не поступило на прилавки магазинов, но уже оказалось в центре горячих споров и скандалов. Журналисты, не имея доступа к самим консолям, занялись тем, что начали сравнивать спецификации устройств, по которым консоль от Sony оказалась примерно на 50% мощнее, чем Xbox One (1.84 ТФЛОПС против 1.23 ТФЛОПС). Это и расстроило господина Панелло, сообщившего, что главное в консоли - качество и адаптированность игр, а не результаты синтетических бенчмарков, в которых теоретически может победить PlayStation 4:
Лишь малая часть игроков покупает консоли, смотря на характеристики. Проблема в том, что в Sony решили опубликовать какие-то бессмысленные цифры, которые не интересны игроку. Сейчас не 1990 год, чтобы сравнивать 16-битную адресацию с 32-битной. Если говорить откровенно, то они просто вышли к людям и стали рассказывать, какое у них замечательное железо, которое и так можно найти на полках магазинов. Наши-же инженеры перелопатили каждый компонент консоли, проводили специальные оптимизации как на уровне прошивок для них, так и на уровне самой системы для обеспечения высокой производительности и плавности игрового процесса.
По моему мнению, говорить здесь не о чем, потому что эти характеристики не имеют никакого значения. Коробка будет классной, игры для неё тоже будут крутыми. То, что в Sony решили извлечь из своих закромов аргумент с техническими спецификациями, который оказался полностью никчемным на примере PlayStation 3, это их проблемы. А журналисты не имеют никакого отношения к командам разработки консолей и далеки от понимания работы средств разработки, поэтому вообще, о чём мы говорим?
Потребитель покупает консоль из-за игр, которые на ней есть, а не из-за циферок на бумаге. Для споров в Интернете это может вполне забавно, но аргумент не первой свежести про железки уже приелся. Если меня спросят, что я предпочту HDMI 1.3 или 1.4, я отвечу, что мне пофиг, и я не хочу даже знать, что это. А вот если мне покажут новый Call of Duty, вы же видели новый CoD?, я скажу, что он выглядит просто [нецензурно] (смысл сводится к потрясающе. - Прим. переводчика)! Поэтому все эти споры - полная ерунда.
Несмотря на эмоциональную речь господина Панелло, судя по отчёту Digital Foundries, характеристики Xbox One недооценены. Дело в том, что в изначальных спецификациях не было точных данных о памяти ESRAM, чья пропускная способность оценивалась в 102 Гб/с, тогда как по уточнённым данным этот параметр составляет 192 Гб/с. Таким образом, как минимум, в плане текстуирования консоль от Microsoft может оказаться более производительной, чем PlayStation 4, хотя по ней тоже нет полного свода характеристик, которые скорее всего появятся только после того, как эти консоли разберут на части для выяснения набора компонентов.
На конференции BUILD 2013 для разработчиков компания Microsoft анонсировала новую версию DirectX, набора API для создания игр и графических приложений, под порядковым номером 11.2. Обновленная технология предназначена исключительно для Xbox One и Windows 8.1, и несмотря на небольшую смену цифры, новый DirectX привносит весьма серьёзные улучшения.
Согласно предварительной документации, Windows 8.1 обеспечивает отдельную компиляцию и связывание HLSL-шейдеров, что позволяет программистам создавать предварительно скомпилированные HLSL-функции, запаковывать их в специальные библиотеки, после чего сцеплять их в качестве полноценных шейдеров во время выполнения программы. Этот процесс в целом аналогичен раздельной C/C++ компиляции, упаковке в библиотеки и дальнейшему связыванию. К слову, HLSL-компилятор будет встроен в Windows 8.1 и будущие версии системы, поэтому подобные шейдеры можно без проблем использовать для вывода приложения в Windows Store. Тем не менее, стоит помнить, что многие API будут недоступны для Windows 8.
Поддержка многоплоскостного наложения при помощи GPU позволяет разработчикам быстро и незатратно для ресурсов видеокарты масштабировать двухмерную графику для адаптации к нативному разрешению экрана, параллельно отрисовывая трёхмерные сцены в уменьшенный буфер кадров. Это позволяет экономить ресурсы GPU, оставляя ей возможность более спокойно исполнять код приложений. Приложения уже сейчас могут применять похожую технологию без DirectX 11.2, но это потребует дополнительных ресурсов.
Другим важным нововведением являются мозаичные ресурсы, суть которых заключается в том, что используя небольшой объём физической памяти видеокарты, специальный алгоритм может масштабировать данные, освобождая память GPU. Например, если у вас есть большой объём текстур, которые могут занять всю память GPU, то, используя API мозаичных ресурсов, вы можете определить площадь, где используются текстуры одного оттенка, после чего обрезать небольшую часть текстуры и отмасштабировать её (принцип тайловых текстур, используемый, обычно, для текстур травы, песка и подобных), не потеряв при этом качества на большой дальности прорисовки. При приближении, тайловая текстура будет плавно заменена на основную. Побочным эффектом является повышение потребления оперативной памяти, которая работает с логическим ресурсом, а GPU обрабатывает лишь исходную текстуру. В Microsoft обещают, что разработчики при грамотном использовании этого API смогут добиться значительной оптимизации.
На этом нововведения нового DirectX не заканчиваются, но они не столь значительны и касаются повышения производительности и плавности интерфейса, а также дают разработчиками более гибкие инструменты для упрощенного доступа непосредственно к самой GPU. Стоит заметить, что положительные эффекты начнут действовать не сами по себе, а потребуют работы разработчиков приложений, но Microsoft сообщила, что предоставит разработчикам все необходимые инструменты, руководства и примеры кода, которые, к слову, уже можно просмотреть на MSDN. Что касается совместимости, то, как говорилось выше, данные улучшения доступны исключительно для Windows 8.1 и Xbox One, при условии, что видеокарта поддерживает DirectX 11.1, так как большинство анонсированных возможностей не требуют аппаратной поддержки в видеокарте. Обновленные тестовые драйвера для GeForce и Radeon уже выпущены с учётом DirectX 11.2.
С момента анонса игровой консоли Xbox One в мае известно, что она содержит разом три операционных системы. Одна из них запускает игры, вторая основана на том же ядре, что Windows 8 и даёт возможность работать с мультимедийными приложениями, а третья отвечает за взаимодействие между первыми двумя. Вполне логично предположить, что разработчики приложений для Windows 8 в итоге получат возможность публиковать их и для новой консоли в сервисе Xbox Live.
Примерно в этом направлении и прозвучали вчера намёки представителей Microsoft, выступавших на проходящей сейчас конференции разработчиков BUILD. Со сцены была продемонстрирована работа приложения под названием Khan Academy, запущенная, как было сказано, на Xbox One (хотя самой консоли при этом в поле видимости не было).
Глава подразделения Microsoft Developer Стив Гуггенхаймер (Steve Guggenheimer) предложил собравшимся разработчикам, уже имеющим опыт создания программ под Windows 8, или только собирающимся этот опыт получить, готовиться к созданию приложений и для Xbox One.
В случае совместимости программ открытым остаётся вопрос о процедуре их публикации. Для игр пока возможность автоматической публикации разработчиками не предусмотрена, возможно, для приложений политика будет аналогичной.
В рамках специальной конференции ведущие эксперты Microsoft познакомят вас с новыми инструментами разработки и тестирования Visual Studio 2013. На конференции мы расскажем последние новости из мира разработки приложений, которые вы сможете создавать в Visual Studio 2013, а также представим последние технологии управления жизненным циклом приложений на базе Team Foundation Server 2013.
Основные темы конференции:
Знакомство с Visual Studio 2013
Разработка современных приложений для Windows, Веб и Облака.
Управление проектами на базе Team Foundation Server 2013
Обеспечение качества, нагрузочное тестирование и эксплуатация
На второй день конференции BUILD 2013, проводимой Microsoft для разработчиков, было анонсировано соглашение с компанией Unity Technologies, известной по разработке графического движка Unity для игр.
Согласно положениям стратегического партнёрства, Microsoft будет предоставлять Unity необходимую поддержку и доступ к ранним версиям своих систем, тогда как разработчик движка обязуется обеспечить совместимость Unity 3D с ключевыми платформами Microsoft: Windows, Xbox и Windows Phone. Кроме этого, определённые бонусы получат и простые разработчики: например, пользователи Unity 4 Pro смогут получить бесплатный доступ к специальному модулю Unity Pro Windows Store, предназначенного для быстрого портирования и развёртывания игр для Windows 8 и Windows RT. Это позволит сэкономить разработчику до $1500 USD.
Представители Unity сообщили, что в будущие версии движка обеспечат поддержку всех новейших технологий Xbox One: усовершенствованного Kinect, SmartGlass и облачных возможностей. Чтобы простимулировать разработчиков выбрать инструменты Unity и платформы Windows, компания решила провести конкурс при поддержке Microsoft. Игры, разработанные с помощью модуля Unity Pro Windows Store будут оценены специальным жюри, которое присудит победителю $30 тыс., играм, занявшим второе место, - $10 тыс, третье - $5 тыс. Общий призовой фонд составит $100 тыс. USD.