Поиск на сайте: Расширенный поиск

Новые программы oszone.net Читать ленту новостей RSS
CheckBootSpeed - это диагностический пакет на основе скриптов PowerShell, создающий отчет о скорости загрузки Windows 7 ...
Вы когда-нибудь хотели создать установочный диск Windows, который бы автоматически установил систему, не задавая вопросо...
Если после установки Windows XP у вас перестала загружаться Windows Vista или Windows 7, вам необходимо восстановить заг...
Программа подготовки документов и ведения учетных и отчетных данных по командировкам. Используются формы, утвержденные п...
Red Button – это мощная утилита для оптимизации и очистки всех актуальных клиентских версий операционной системы Windows...
OSzone.net Последние новости
IT
Отобразить облако тегов  RSS

Приложение uTorrent выборочно устанавливает ПО для добычи криптовалюты

Текущая оценка: 4.31 (проголосовало 16)
 Шрифт: - +

Программа uTorrent является одним из наиболее распространённых клиентов сети BitTorrent и, будучи бесплатной, она использует традиционные методы монетизации. Доходы поступают от показа рекламы внутри приложения, а также от предложения установить программы сторонних разработчиков.

Подобные предложения обычно дают пользователям выбор, ставить предлагаемые продукты или нет, однако теперь поступают сведения о том, что некоторые пользователи этого выбора оказались лишены. На протяжении нескольких недель uTorrent продвигает приложение Epic Scale, и в последнее время появились жалобы на то, что она устанавливается на компьютеры без спроса пользователей.

*

Данная программа предназначена для добычи криптографической валюты. Заниматься этим на домашнем ПК при помощи центрального процессора и видеокарты давно уже неэффективно (поэтому энтузиасты покупают специальное дорогостоящее ASIC-оборудование), однако если таких компьютеров будет сотни тысяч, то добыча может оказаться вполне результативной.

Пользователи в данном случае оказываются пострадавшей стороной. Нагрузка подобного типа приводит к медленной работе других программ, перегреву, повышенному расходу электричества и сокращает жизненный цикл оборудования. Представители BitTorrent отрицают существование практики установки Epic Scale.

Автор: Алексей Алтухов • Источник: techspot.com • Опубликована: 07.03.2015 • Комментарии
Теги:   uTorrent, Epic Scale.
Оценить новость:
Вверх

AMD и Imagination о том, что изменят Vulkan и SPIR-V

Текущая оценка: 4.92 (проголосовало 13)
 

Мы уже писали о том, что консорциум Khronos Group представил графический API Vulkan и язык SPIR-V, которые призваны заменить OpenGL и составить конкуренцию Direct3D 12, AMD Mantle и Apple Metal. Компании AMD и Imagination Technologies рассказали о том, чем хороши SPIR-V и Vulkan, и что они изменят в индустрии графических технологий.

*
Текущая архитектура трансляции шейдеров в Unity 5

Один из руководителей разработки OpenGL-драйверов в AMD, Грэм Селлерс, отвечая на вопрос, какие возможности даёт язык SPIR-V, сослался на статью разработчика-партнёра Кристофа Риккио, который объяснил многие непонятные моменты. Согласно его статье, в данный момент в мире существуют два основных языка программирования шейдеров — GLSL, связанный с OpenGL, и HLSL, относящийся к Microsoft Direct3D. Обладая разной структурой и своими специфическими особенностями, разработчики различных графических движков и фреймворков должны создавать особый мета-язык, который бы транслировал вызовы GLSL и HLSL между собой. Из-за этого сам процесс кросскомпиляции кода превращался в бардак, где некоторые возможности языков аннулировались из-за недостатка поддержки функций, низкого качества компиляторов, специфических оптимизаций, ведущих к непредсказуемым последствиям, недостаточной документации и других проблем. Как итог, процесс компиляции шейдера, скажем, в движке Unity 5 выглядит монструозно (на картинке выше). SPIR-V, наоборот, спроектирован таким образом, чтобы обойти подводные камни — к языку прилагается подробная документация, и SPIR-V позволяет использовать неизвестные компилятору инструкции, не превращая итоговый двоичный код в мусор. Поддержка SPIR-V позволит разработчикам безболезненно компилировать шейдеры для OpenGL, OpenGL ES, Microsoft Direct3D, Apple Metal и других API. Впрочем, чтобы решить эту головную боль разработчиков графических приложений и игр, понадобятся усилия не только Khronos Group и производителей видеокарт, но также и проектировщиков API, включая Microsoft с Direct3D, Apple с Metal, создателей консолей и других. Кроме того, господин Риккио указал на то, что ежедневно на рынок поставляются сотни тысяч смартфонов и планшетов, которые скорее всего никогда не получат обновления своих драйверов, поэтому безболезненное программирование шейдеров с помощью SPIR-V — дело отдалённой перспективы. Но главные преимущества SPIR-V — переносимость, высокая производительность, хорошая документированность, подробная спецификация и гибкая расширяемость стоят того, чтобы началась работа по его реализации.

*
Упрощение трансляции GLSL<->HLSL с помощью SPIR-V

Что касается более громкого анонса — API Vulkan, то о его возможностях рассказала компания Imagination Technologies, разрабатывающая графические ускорители PowerVR. По мнению инженеров компании стремление Khronos заменить OpenGL, которому уже исполнилось 22 года, на более современный API с лучшей эффективностью и предсказуемостью достойно похвалы. Для демонстрации возможностей интерфейса программирования в Imagination переписали свою демо-сцену Library с OpenGL ES 3.0 на Vulkan API. Несмотря на то, что сам API только в начале своего развития, а качество тестового драйвера оставляет желать лучшего, первые положительные тенденции были заметны сразу. Так, например, анализ загрузки ресурсов центрального процессора показал, что Vulkan менее требователен к CPU, чем OpenGL ES. Так, например, вызов glUniform*() в старом API требовал работу с буфером драйвера, из-за чего происходил так называемый оверхед, из-за чего нагружался процессор. В Vulkan такой сложный вызов не нужен, и разработчик просто может указать адрес в графической памяти записать туда нужную графическую информацию. Благодаря этому нагрузка на процессор упала с 5% до 1.3%. При проектировании Vulkan разработчики следовали цели по уменьшению самостоятельности драйвера, который мог приводить к непредсказуемым для разработчика игр последствиям. Несмотря на то, что теперь порог вхождения для разработчиков значительно повысился, и при создании шейдеров, например, нужна большая квалификация, исчезает необходимость создавать различные патчи, специфичные для драйвера каждого производителя. Теперь драйвера делает ровно то, что ему скажет разработчик, и требования к качеству драйвера значительно понизились просто потому, что создателю видеокарты просто негде допустить ошибку. Это особенно важно для мобильных устройств, где обновление драйвера GPU редчайшее событие, сравнимое с большим праздником. Обновить игру с исправлением ошибок, естественно, намного проще для владельца смартфона, чем обновить драйвер.

*
Демо-сцена Library

Как следствие упрощённых драйверов, предполагаемая производительность стала куда более предсказуемой. Инженеры Imagination приводят в пример функцию glBlendFunc(), которая крайне зависима от архитектуры GPU и обслуживающего драйвера. Например, некоторые видеокарты могут отложить конфигурацию операции смешивания до тех пор, пока не выполнится определённый шейдер, другие могут сработать иначе, из-за чего производительность одного и того же кода на разных платформах была разной даже если GPU с точки зрения производительности были идентичны. С использованием Vulkan разработчик, заполняя программную структуру, описывающую какую-либо функцию, теперь точно знает, что драйвер не вмешается в работу программного кода, благодаря чему сохраняется консистенция в показателях производительности. Кроме того, огромный прирост к производительности даёт тот факт, что Vulkan изначально спроектирован для комфортной параллелизации. Командные буферы могут разделяться по разным потокам, давая большие преимущества процессорам с большим количеством ядер. Ранее в OpenGL ES для достижения такого результата требовалась нетривиальная работа, так как во время создания этого API многоядерных мобильных систем не существовало, а дальнейшие обновления спецификации не могли решить фундаментальных проблем. Теперь же эти операции фактически автоматизированы.

*
Потребление ресурсов CPU у Vulkan и OpenGL ES

На видео ниже можно увидеть демо-сцену на одном из GPU PowerVR Rogue, на котором, конечно, видно, что предстоит очень много работы впереди. Тем не менее, Эшли Смит, один из разработчиков этой «демки», заявил о том, что несмотря на очевидные притормаживания, драйвера в аналогичной альфа-версии для OpenGL ES выглядели куда хуже, и у Vulkan куда больший потенциал.

С нашей стороны отметим, что для Vulkan API верна та же проблема, что и для SPIR-V — сейчас на рынке огромное количество мобильных устройств, которые никогда не получат обновления драйверов, и следовательно повсеместное применение Vulkan API будет отложено на несколько лет после официальной публикации спецификации. Несмотря на то, что API проектировался с учётом того, что должны поддерживаться GPU, совместимые с OpenGL ES 3.1, крайне маловероятно, что даже самые лучшие мобильные графические ускорители современности получат необходимые обновления. На данный момент под указанные условия подпадают мобильные видеокарты серий Qualcomm Adreno 4xx, Imagination PowerVR 6xxx, ARM Mali-T6xx, NVIDIA GeForce 5 ULP (Tegra K1) и новее. Наибольшие шансы на получение обновленных драйверов у Tegra K1, которая совместима с куда более функциональным API OpenGL 4.5. Для видеокарт от AMD, Intel и NVIDIA шансы на обновленные драйвера всё же значительно выше, чем у мобильных. Публикация предварительной версии спецификаций Vulkan API ожидается к концу года на конференции SIGGRAPH в августе, а её окончательная стандартизация, вероятно, состоится на конференции GDC в следующем году, и тогда же появятся первые публичные драйвера для различных видеокарт и систем.

По материалам ресурсов g-truc.net и imgtec.com.

Автор: Анжел Божинов • Источник: www.oszone.net • Опубликована: 07.03.2015 • Комментарии
Оценить новость:
Вверх

Уязвимость FREAK компрометирует HTTPS-соединение

Текущая оценка: 4.33 (проголосовало 9)
 

На этой неделе список сетевых уязвимостей пополнился ещё одной, получившей название FREAK. Поначалу считалось, что подвержены этой проблеме протокола OpenSSL только устройства на платформе Android и модели компаний Apple и BlackBerry, однако в итоге в список жертв попала и Windows, что сразу значительно расширило масштаб угрозы.

Существует FREAK ещё с 90-х годов и позволяет злоумышленникам расшифровывать передаваемый в рамках HTTPS-соединения трафик. Специальный сайт FREAKAttack.com предоставляет статистические данные относительно уязвимости. Известно, что она существует и в браузерах Internet Explorer 11 на полностью обновлённых системах Windows 7.

*

FREAK представляет собой аббревиатуру от Factoring attack on RSA-EXPORT Keys. Она задействуется при подключении уязвимого устройства к уязвимому сайту через соединение HTTPS. При этом используется слабый устаревший вариант шифрования данных. Обладая доступом к трафику между серверами и устройствами, можно внедрять в него вредоносный код, ведущий к использованию ненадёжного 512-битного шифрования, которое по умолчанию обычно не задействовано.

В четверг Google обновила браузер Chrome на платформе OS X, закрыв дверь перед FREAK. В ОС Android обновление для Chrome пока не представлено, обновления для платформ Apple OS X и iOS ожидаются на следующей неделе, время появления обновления от Microsoft не сообщается. Неуязвимым перед новой опасностью оказался браузер Mozilla Firefox. Просканировав 14 млн. использующих HTTPS сайтов, исследователи назвали уязвимыми 36%.

Исследователи из Франции и США полагают, что уязвимость могла быть создана сознательно для облегчения работы разведывательных ведомств США, например, всё того же АНБ. Продукты на основе более слабых алгоритмов шифрования поставлялись за рубеж, а экспорт более надёжных решений был запрещён. При этом сайты самой АНБ и ФБР также оказались уязвимы.

Автор: Алексей Алтухов • Источник: arstechnica.com • Опубликована: 06.03.2015 • Комментарии
Оценить новость:
Вверх

Electronic Arts закрывает головной офис Maxis

Текущая оценка: 4.33 (проголосовало 3)
 

Корпорация Electronic Arts приняла решение закрыть главный офис игровой студии Maxis в калифорнийском городе Эмеривилль. При этом Maxis не прекратит своё существование, поскольку у неё имеются подразделения в Мельбурне, Хельсинки, Солт-Лейк-Сити и Редвуд Шорз.

Впервые данная новость появилась в социальной сети Твиттер, после чего была подтверждена представителями ЕА. Maxis известна благодаря двум игровым сериям - градостроительной Sim City и симуляторами Sims. Их поддержка и создание нового контента будут продолжены. В частности, в ближайшем будущем ожидается релиз Sims 4 Expansion Pack.

*

Работавшие в Эмеривилле сотрудники Maxis получат возможность перейти в другие подразделения Maxis или ЕА, в случае ухода из компании им обещаны соответствующие социальные выплаты и помощь в трудоустройстве.

Maxis Software была основана в 1987 году, в 1995 году компания стала публичной, после чего два года спустя её купила ЕА. Других столь же популярных игр, как Sims и Sim City, у Maxis не было. Широко рекламировавшаяся игра Spore не снискала популярности, а последняя версия Sim City 2013 года была раскритикована за требование постоянного подключения к сети, небольшой размер карт и падения серверов после релиза.

Автор: Алексей Алтухов • Источник: techspot.com • Опубликована: 06.03.2015 • Комментарии
Теги:   игры, Maxis.
Оценить новость:
Вверх

GDC 2015: Официальный анонс движка Unity 5

Текущая оценка: 5 (проголосовало 3)
 

На конференции GDC компания Unity Technologies заявила о готовности игрового движка Unity пятой версии. По словам представителей студии-разработчика, этот выпуск является крупнейшим в истории компании, благодаря большому количеству улучшений. Коммерческая версия Unity 5 доступна бесплатно для некоторых категорий разработчиков игр.

*
Стандартный шейдер Unity 5

В новой версии движка специалисты компании переработали поведение стандартного шейдера, благодаря чему различные предметы и их материалы (виртуальные дерево, медь, металл и подобные) выглядят более реалистично в разных условиях освещения. В движок также интегрирована технология глобального освещения в реальном времени под названием Enlighten, которая разработана компанией Geomerics, подразделением ARM Holdings. Также для улучшения точности передачи картинки внесены изменения в механизмы отражений HDR (High Dynamic Range Imaging). Unity 5 теперь поддерживает свежий выпуск технологии обработки компьютерной физики NVIDIA PhysX 3.3, благодаря чему значительно повышается производительность на многоядерных системах, а также переработан движок анимаций, позволяющий добиваться более реалистичных движений. Среди других известных технологий, в состав Unity 5 добавлена интеграция с известным движком SpeedTree для более реалистичной растительности. В состав SDK включен также продвинутый аудио-микшер, для улучшенного контроля за звуками в игре. Среди других значительных нововведений стоит отметить появившуюся возможность использовать Unity 5 для WebGL, впрочем, эта новая платформа находится в бета-версии, а поддерживаются только браузеры на основе Firefox и Chromium. Кроме того, пользователи современных iOS-устройств могут ожидать игр на движке Unity, оптимизированных под архитектуру ARMv8 и новейший графический API Metal. К сожалению, поддержки DirectX 12 и OpenGL ES 3.1 пока не заявлено. Кроме того, сняты с поддержки ARM-процессоры без поддержки NEON-инструкций, поэтому можно констатировать окончательную игровую «смерть» ARMv6 и NVIDIA Tegra 2.

*
Динамическое освещение Enlighten

Что касается условий лицензирования, то Unity Technologies анонсировала специальную редакцию Personal Edition для различных категорий разработчиков, небольших студий с доходом или финансированием меньше $100 тыс. USD в год. Если это условие выполняется, то Unity 5 SDK доступен абсолютно бесплатно и идентичен профессиональной редакции. Если доход всё же выше, то необходимо будет приобрести Pro-лицензию по цене либо $75/месяц, либо выплатить однократно сумму $1500. После получения этой лицензии разработчики смогут удалить заставку Unity перед игрой, получить доступ к услугам Unity Analytics для анализа игрового процесса у игроков, режим Team License для упрощения командной разработки, добиться приоритетного отклика на обнаруженные баги, а также некоторые другие возможности. За дополнительную плату пользователи обеих редакций могут запросить доступ к исходным кодам движка и SDK, а также получить профессиональную консультацию от инженера Unity Technologies. Размер оплаты будет варьироваться от клиента к клиенту, поэтому для этих услуг придётся связываться с отделом продаж компании. Unity 5 SDK доступен для операционных систем Windows XP SP2 и новее, а также OS X 10.8 и новее. Редактор Unity впервые доступен в виде 64-битного приложения, впрочем, разработчики, пользующиеся Windows, могут ещё воспользоваться 32-битной версией. Игры с движком Unity можно выпускать для платформ Windows, Xbox, PlayStation, OS X, Linux, Android, iOS, Windows Phone, Blackberry и множества других, включая Oculus Rift и Gear VR.

Автор: Анжел Божинов • Источник: unity3d.com • Опубликована: 05.03.2015 • Комментарии
Оценить новость:
Вверх

   СЕНТЯБРЬ 2024  
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      
Лучшие новости